چگونه میتوانید از پترنهای طراحی در برنامهنویسی شیگرا استفاده کنید؟
خلاصه
1402/10/07
پترنهای طراحی یک نوع الگوی معماری هستند که برای حل مشکلات مشترک در طراحی نرمافزارها استفاده میشوند. این پترنها به توسعهدهندگان کمک میکنند تا راهحلهای استاندارد و بازپوشیده برای مسائل مشترک را پیدا کنند. در برنامهنویسی شیگرا، استفاده از پترنهای طراحی میتواند به توسعه سریعتر، قابلنگهداریتر، و قابلیت تجدیدپذیری بیشتر کد کمک کند. در زیر تعدادی از پرکاربردترین پترنهای طراحی در برنامهنویسی شیگرا آورده شدهاند:
چگونه میتوانید از پترنهای طراحی در برنامهنویسی شیگرا استفاده کنید؟ پترنهای طراحی یک نوع الگوی معماری هستند که برای حل مشکلات مشترک در طراحی نرمافزارها استفاده میشوند. این پترنها به توسعهدهندگان کمک میکنند تا راهحلهای استاندارد و بازپوشیده برای مسائل مشترک را پیدا کنند. در برنامهنویسی شیگرا، استفاده از پترنهای طراحی میتواند به توسعه سریعتر، قابلنگهداریتر، و قابلیت تجدیدپذیری بیشتر کد کمک کند. در زیر تعدادی از پرکاربردترین پترنهای طراحی در برنامهنویسی شیگرا آورده شدهاند: پترن Singleton (تک نمونه): توصیف: این پترن مطمئن میشود که یک کلاس فقط یک نمونه از خود داشته باشد و دسترسی به آن نمونه از هر نقطه از برنامه امکانپذیر باشد.
استفاده: زمانی که نیاز است که یک شیء تنها یکبار در طول اجرای برنامه ایجاد شود، مانند اتصال به پایگاه داده یا مدیریت تنظیمات.
پترن Factory Method (متد کارخانه): توصیف: این پترن اجازه میدهد تا یک کلاس زیرمجموعه تعیین کند کدام کلاس فرزند باید ایجاد شود.
استفاده: زمانی که یک کلاس نیاز به ایجاد زیرکلاسهای مختلف با قابلیت انتخاب فرایند ایجاد.
پترن Observer (مشاهدهگر): توصیف: در این پترن، یک شیء به شیء دیگری وابسته میشود و هرگاه وضعیت یکی تغییر کند، شیء دیگر نیز مطلع میشود.
استفاده: برای پیادهسازی رویدادها و واکنش به تغییرات در سیستم.
پترن Decorator (تزئینکننده): توصیف: این پترن به شما این امکان را میدهد که به یک شیء ویژگیها یا رفتارهای اضافی اضافه کنید بدون اینکه تغییراتی در ساختار آن اعمال شود.
استفاده: زمانی که نیاز به تغییرات گسترده در یک شیء بدون تغییر کد موجود است.
پترن Strategy (استراتژی): توصیف: این پترن به شما این امکان را میدهد که یک الگو را تعریف کنید و آن را به شیء انتزاعی اختصاص دهید تا به اجزاء مختلف از آن دسترسی داشته باشند.
استفاده: زمانی که یک الگو مشخص باید از شیء قابل تعویض باشد.
پترن MVC (Model-View-Controller): توصیف: این پترن به سه بخش اصلی (مدل، نمایش و کنترلکننده) تقسیم میشود تا جداسازی بخشهای داده، نمایش و کنترل را فراهم کند.
استفاده: برای طراحی و سازماندهی سیستمهای واسط کاربر.
استفاده از پترنهای طراحی به توسعهدهندگان کمک میکند تا به شکل منطقیتر و ساختاریتر به مسائل برنامهنویسی نگریسته و کدهای بازپوشیده و بازاستفادهپذیر ایجاد کنند.
برخی از محصولات شرکت مهندسی آبان رایان البرز
سایر مقالات آموزشی شرکت نرم افزاری آبان رایان البرز :
- چگونه میتوانید با استفاده از الگوریتمها و ساختارهای داده بهینه کنید
- چگونه از امنیت در برنامهنویسی استفاده کنید
- چگونه میتوانید کد خود را بهینه کنید
- چگونه میتوانید با استفاده از کتابخانهها و فریمورکها به توسعه سریعتر برنامهنویسی بپردازید
- چگونه میتوانید از الگوهای طراحی در برنامهنویسی استفاده کنید
- چه نقشی متدولوژیهای توسعه نرمافزار مانند Agile و Scrum در برنامهنویسی دارند؟
- چگونه میتوانید از ابزارهای تحلیل کد (Code Analysis Tools) در برنامهنویسی استفاده کنید
- چگونه میتوانید از سیستم کنترل نسخه (Version Control System) استفاده کنید
- چگونه یک پروژه برنامهنویسی را بهینه و مقیاسپذیر کنید
- چگونه میتوانید یک وبسایت با استفاده از چارچوب (Framework) بسازید؟
- چگونه میتوان از واحد آزمون در برنامهنویسی استفاده کرد
- چه فرقی بین جاوا اسکریپت و جاوا وجود دارد
- چه مفهومی پشتیبانی از "RESTful API" است
- چه فرقی بین پایگاه داده SQL و NoSQL وجود دارد
- چگونه میتوانید یک استثناء در برنامهنویسی کنید و چرا این امر مهم است
- چگونه مفهوم "تابع" در برنامهنویسی کار میکند